Què és un ordinador?
"Màquina automàtica que accepta la informació que hom li subministra segons una forma preestablerta, la tracta d'acord amb un conjunt d'instruccions: programa, escrites en un llenguatge adient i enregistrades en una memòria i ens dona els resultats, també segons una forma preestablerta, sia en forma de dades o com un senyal que permet el control automàtic d'una màquina o procés." (enciclopèdia catalana)
En uns inicis, l'ordinador era una eina que servia per a instruir. Alhora de posar en pràctica aquesta eina van assegurar-se que la resposta fos positiva. Si aquesta ho era es passava a explicar la següent lliçó. Als anys 70 el que havia de fer el nen era memoritzar i aprendre.
L'ordinador treballava com a mestre. Per aquest motiu es va veure que si l'ordinador feia la funció del mestre aquest ja no tindria funció. L'ordinador serveix per plantejar moltes activitats i fins i tot avaluar aquestes activitats al instant en que són realitzades i adaptar-se de manera immediata a cada nen i/o activitat. L'ordinador també pot servir per a crear activitats educatives. Un exemple d'aquesta característica és el ZonaClic:
ZonaClic El Clic està format per un conjunt d'aplicacions de programari lliure que permeten crear diversos tipus d'activitats educatives multimèdia.
Les principals seccions de la zonaClic són:
![]() | Biblioteca d'activitats Està formada per centenars d'aplicacions creades gràcies a moltes hores de feina desinteressada d'educadors i educadores de diversos països. |
![]() | JClic Serveix per a realitzar diversos tipus d'activitats educatives multimèdia: puzzles, associacions, exercicis de text, mots encreuats, sopes de lletres i altres. |
![]() | Clic 3.0 El programa original, antecesor del JClic, va ser creat per al Windows 3.1 i està disponible en set idiomes diferents. El seu desenvolupament es va iniciar el 1992 i des d'aleshores ha servit per a crear milers d'activitats adreçades a diverses àrees i nivells educatius. |
![]() | Comunitat Un espai per al diàleg, la comunicació, l'intercanvi i la cooperació entre desenvolupadors. |
Un exemple d'activitat realitzada en aquesta web és:
Per programar l'ordinador va néixer el logo, semblant a l'scratch. En aquest cas era: l'ordinador com alumne i el nen com a mestre. Si el nen veia que l'ordinador no responia aquest entrava en fase de revisió i veia tot allò que no havia realitzat correctament. Aquest enfocament ja no és instructiu sinó constructivista, ja que és el nen qui construeix el seu propi aprenentatge.
Ordinador com a simulador: aquesta és una manera atractiva d'aprendre. Això permet que el nen manipuli una serie de variables i observi el que passa, es a dir, el seu resultat.
Per exemple: controlar la variable d'una planta. Amb això el nen realitza un aprenentatge per descoberta. Per tant, els nens aprenen els coneixements mitjançant aquests simuladors.
Ordinador com a eina: escriure, fer càlculs matemàtics, editar àudio, vídeo, comunicar-se... Aquesta eina potencia les possibilitats que té el nen per crear. Amb aquesta quarta fase podríem establir una relació amb la taxonomia de bloom.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada